Brevemente: Gli storici dei videogiochi e gli "archeologi" digitali stanno scavando sempre di più negli antichi giochi Atari e stanno studiando i loro codici per trovare indizi su come i giochi sono stati realizzati dati i vincoli hardware del giorno. Un gioco di Entombed è particolarmente degno di nota in quanto ha sorpreso i ricercatori finora.

Lanciato nell'Atari 2600 nel 1982, il giocatore impiega i giocatori attraversando un labirinto a scorrimento verticale continuo mentre cerca di superare in astuzia i nemici. Poiché le prime cartucce di gioco non avevano una ricca memoria per memorizzare i disegni del labirinto statico, lo sviluppatore si è affidato a una tecnica per generare il labirinto nella procedura, il che significa che lo ha creato istantaneamente.

L'interessato John Aycock dell'Università di Calgary in Alberta, Canada, e Tara Copplestone della York University nel Regno Unito non sono riusciti a spiegare ... cosa hanno esaminato più da vicino e cosa hanno trovato. "Era una tana di coniglio molto profonda", ha detto Aycock. BBC.

Come afferma la pubblicazione, il labirinto del gioco viene creato in sequenza.

Poiché il gioco disegna ogni nuova cornice del labirinto, deve decidere se disegnare un muro o uno spazio per far muovere i personaggi del gioco. Pertanto, ogni quadrato deve essere "muro" o "nessun muro" - usa la frase "1" o "0". L'algoritmo del gioco lo determina automaticamente analizzando parte del labirinto. Cinque quadrati, simili a un pezzo di Tetris, usano una tessera. determina la natura del quadrato successivo in ogni riga.

La logica che determina quale sarà il frame successivo è limitata dalla tabella dei possibili valori nel codice del gioco. "In base ai valori delle cinque tessere quadrate, il tavolo dice al gioco di scegliere un muro, un muro o una scelta casuale", ha detto la BBC.




La parte difficile è che nessuno capisce come è fatta la tavola.




Esaurendo altre possibilità, inclusa l'ingegneria retrò del tavolo, i ricercatori hanno contattato Steve Sidley, una delle persone coinvolte nello sviluppo del gioco, ma hanno anche ricordato di essere stati confusi dal tavolo in quel momento. Sidley ha detto ai ricercatori:

La routine di base per la produzione di labirinti è stata scritta da uno scalpellino parzialmente abbandonato. L'ho contattato per capire cosa sta facendo l'algoritmo di generazione del labirinto. Mi ha detto che è venuto quando era ubriaco e uscendo dal cervello, l'ha codificato durante l'assemblea durante la notte prima di svenire, ma ora non riusciva a ricordare come l'algoritmo ha funzionato per la sua vita.




Lo studio del codice dei videogiochi legacy può essere estremamente utile per gli sviluppatori di oggi, specialmente quelli che lavorano in VR e altri. piattaforme di risorse limitate. Né altre tecniche geniali e strane stranezze Non ancora scoperto in giochi dimenticati da tempo.




Credito masthead: Swill Klitch