Con l'evolversi dei videogiochi, anche il modo in cui li controlliamo. All'inizio c'erano solo manopole (Pong), forse joystick a uno o due pulsanti (Asteroids) o palline (Marble Madness). Questi sono stati principalmente sperimentati dall'intrattenimento poiché l'hardware per eseguire i giochi è troppo costoso per gli utenti domestici. Tuttavia, con l'avvento delle console di gioco come l'Atari 2600, i videogiochi e i pad per controllarli si sono evoluti in una direzione completamente diversa rispetto alle loro controparti arcade.

I controller di oggi hanno uno o due joystick analogici e da 10 a 12 pulsanti, ad eccezione di quelli riservati alle impostazioni e ai menu. Poi ci sono controller marginali utilizzati per alcuni tipi di gioco come volanti e levette di volo con ancora più modalità di input.

L'abbandono delle sale giochi ha cambiato drasticamente il modo in cui i giocatori controllano i giochi. Qui daremo uno sguardo ai controller di gioco più memorabili e ai controller per console e PC negli ultimi due decenni.

Atari Control Arm

Atari 2600 è stato lanciato sul mercato nel 1977. Sebbene non sia la prima console a raggiungere il mercato interno, è in gran parte vista come la console che ha dato il via alle prime guerre tra console. Un semplice joystick che mostra l'Atari CX10 fornito con il sistema. Un anno dopo il controller è stato leggermente modificato (CX40) per renderlo più semplice ed economico da produrre.




Il CX40 è senza dubbio il controller più iconico in questo elenco. Ciò che ha reso il joystick così memorabile è stato il suo design minimalista. Quattro contatti digitali all'interno dell'alloggiamento forniscono un controllo della direzione a 8 direzioni, mentre un pulsante aggiunge funzionalità multiuso a seconda del gioco che si sta giocando. Funzionava come un pulsante di fuoco per giochi come Asteroids o Missile Command. In Pitfall, ha fatto salti; Lancia la palla per Breakout e Pong; e utilizzato per avviare il gioco per Pac-Man.




Il CX40 divenne così popolare che molti altri sistemi e i primi progetti di computer includevano porte per joystick Atari 2600. Tuttavia, con l'avvento del mouse con i primi computer Macintosh, il CX40 cadde in disgrazia come opzione di input preferita per i PC. Nonostante il suo definitivo abbandono per meccanismi di controllo più complessi, l'Atari Joystick si è consolidato come uno dei controller più iconici nella storia dei giochi.

Intellivision




L'Intellivision di Mattel era un diretto concorrente dell'Atari 2600. I meriti di ciascuno sono stati oggetto di accesi dibattiti tra i fan di entrambe le console. Oggettivamente parlando, Intellivision aveva una grafica leggermente migliore, ma ancora più importante, le due console erano più lungimiranti. Ciò è particolarmente vero per il suo controller.




Sebbene il controller del disco multi-pulsante di Mattel assomigli più a una tastiera di sicurezza domestica, può essere considerato il nonno dei gamepad multi-pulsante di oggi. C'erano 12 pulsanti (0-9, invio e cancella) sul suo lato anteriore e due pulsanti su ciascun lato. Il pulsante in alto su entrambi i lati era elettronicamente identico, rendendolo versatile per alcuni schemi di controllo del gioco. Ogni gioco viene fornito con una sovrapposizione che passa attraverso uno slot nella parte superiore della tastiera per fornire segni per il layout di controllo. Sotto c'era un disco che fungeva da joystick. A differenza del joystick a 8 direzioni di Atari, il gamepad di Intellivision gli ha permesso di muoversi fino a 16 direzioni in alcuni giochi.

Solo perché il controller di Mattel è più lungimirante del CX40 non significa che sia superiore. Il gamepad presentava alcuni gravi difetti. Innanzitutto, le sovrapposizioni tendevano a scivolare e diventavano problematiche nelle pazze teste che schiacciavano i bottoni. Inoltre, c'era dolore ai pollici durante le lunghe sessioni di gioco del disco. Inoltre, i pulsanti laterali sono stati usati male. Tuttavia, questa è stata una benedizione sotto mentite spoglie poiché i pulsanti laterali sono già un po 'scomodi da usare. Sebbene utilitaristica, l'esperienza complessiva non è stata molto soddisfacente. In realtà, IGN Ha definito il controller Intellivision il quarto peggior gamepad di sempre, ma questa è solo una delle caratteristiche che lo rendono memorabile.




Gamepad Super Nintendo

Il Super Nintendo Entertainment System (noto anche come Super Nintendo. Aka SNES) è stato il seguito del NES del 1990. SNES ha migliorato il design della scatola del primo gamepad dando al nuovo controller bordi arrotondati ed ergonomici e aggiungendo quattro pulsanti aggiuntivi, due sul viso, più i pulsanti sinistro e destro sulla spalla.

Questo cambiamento ha triplicato il suo diretto concorrente, la Sega Genesis. Sega avrebbe poi introdotto il proprio gamepad a sei pulsanti. Tuttavia, tutti i pulsanti erano sul viso, bypassando i grilletti della spalla che ora sono considerati standard.




Due pulsanti frontali aggiuntivi etichettati X e Y sul gamepad SNES sono stati posizionati rispettivamente sopra ea sinistra dei pulsanti A e B. Questa configurazione a forma di diamante verrà copiata dalla maggior parte delle principali console, tra cui PlayStation, Dreamcast e Xbox, e continuerà sui sistemi di generazione attuale.

Controller PlayStation Sony

La prima PlayStation è stata rilasciata nel 1994 e con essa è arrivato l'inizio dei gamepad più complessi che conosciamo oggi. Il controller PS originale aveva 14 pulsanti; quattro pulsanti direzionali, quattro pulsanti azione, quattro pulsanti sulla spalla e ciascuno per avviare e selezionare le funzioni. Questo controller diventa quindi un DualShock su PlayStation 2.

Il gamepad di Sony ha finalmente aggiunto due levette analogiche per i controlli di movimento e della fotocamera, oltre a un motore rumoroso per il feedback tattile. Mentre Nintendo continua a dare un pugno a Sony con entrambe queste funzionalità (altre), l'aggiunta di due joystick analogici ha dato al DualShock alcuni vantaggi che hanno cambiato il modo in cui giochiamo ai giochi su console.

Innanzitutto, l'aggiunta di un bastone per il movimento ha liberato i pulsanti del pad direzionale per altri usi. Mentre molti giochi, specialmente all'inizio, rendevano il tastierino direzionale una seconda scelta da muovere (le persone resistono al cambiamento), i pulsanti sono stati infine usati per fare altre cose come passare da armi a equipaggiamento.

Ancora più importante, la levetta analogica destra è stata utilizzata quasi esclusivamente per controllare la fotocamera negli sparatutto in prima e terza persona. Questo ha cambiato il modo in cui questi tipi di giochi sono progettati e giocati su console e, nella misura in cui la maggior parte dei giocatori su PC si è divertita per anni, ha emulato la tastiera e il mouse, fornendo la possibilità di guardarsi intorno.

La parte "shock" del DualShock era la funzione rumble che consentiva agli sviluppatori di aggiungere vibrazioni durante eventi di gioco come esplosioni o simulare il rinculo da colpi di pistola. Nintendo ha introdotto la vibrazione con il controller N64, ma era la funzione "venduta separatamente".

Controller per Nintendo 64

Due anni dopo la prima PlayStation, il Nintendo 64 ha copiato in una certa misura il gamepad del suo rivale. Il controller N64 a 10 pulsanti imitava la doppia impugnatura a pistola della console Sony. Tuttavia, ha aggiunto una terza presa con un pollice analogico in alto al centro e un grilletto. Questo joystick analogico diventerà lo standard in quasi tutti i moderni gamepad fino ad oggi. Il pollice non era l'unico stick per il pollice che l'N64 avrebbe portato.

Mentre altri sistemi avevano porte per salvare i giochi sulla scheda di memoria, Nintendo includeva uno slot nella parte inferiore del controller N64 piuttosto che la console stessa. A causa della scarsa adozione, questo slot era in uso limitato fino a quando Nintendo non introdusse il "Rumble Pak" un anno dopo il rilascio dell'N64. Rumble Pak ha aggiunto una funzione di vibrazione che verrà successivamente inclusa da tutti.

Il design a tre impugnature era un po 'complicato in quanto richiedeva ai giocatori di cambiare la presa a seconda che stessero usando il pad direzionale o la levetta. Tuttavia, il joystick analogico e Rumble Pak hanno continuato a influenzare direttamente il primo design DualShock di Sony.

Gamepad su PC

Fino a questo punto abbiamo parlato solo di gamepad per console, ma per una buona ragione. Insieme ad alcune levette di controllo del simulatore di volo e altri controller di nicchia, tastiera e mouse sono stati il ​​metodo di input preferito per i giochi per PC. Tuttavia, ciò non significa che i gamepad non abbiano alcun mercato sul PC. In effetti, c'erano molti ottimi controller per PC e SideWinder e Gravis PC GamePad sono probabilmente i più memorabili.

La prima generazione di SideWinder, rilasciata da Microsoft nel 1996, ha preso spunto dal controller PlayStation di Sony e dalla doppia impugnatura a pistola. La differenza principale era nella posizione dei pulsanti. Invece di quattro pulsanti di attivazione (o spalla), c'erano due. Invece, Microsoft ha aggiunto due pulsanti extra a destra della faccia del gamepad. SideWinder non aveva controlli e tocchi analogici (Force Feedback), ma come accennato in precedenza, queste cose non si sono verificate fino agli anni successivi quando Microsoft ha aggiunto una funzione rumble a SideWinder Force Feedback Pro, che è più un flight stick che un gamepad. .

Il Gravis PC GamePad è uscito nel 1991 ed è stato il primo gamepad per PC IBM. Era un semplice controller che copiava principalmente il gamepad del NES. Tuttavia, invece di due pulsanti di fuoco, Gravis ne aveva quattro. La cosa interessante dei pulsanti extra è che l'unico gioco che supporta tutti e quattro i pulsanti era il titolo shareware Commander Keen 4: Oracle's Secret. I pulsanti non necessari non funzionavano in altri giochi. Il Gravis aveva un interruttore che forniva la stessa funzionalità dei pulsanti principali, ma con autoaccensione.

C'era un buco nel mezzo del D-pad che i giocatori potevano avvitare in un piccolo joystick per un controllo più preciso. Questo è stato utile per giochi come Street Fighter che avevano combinazioni di movimenti direzionali basati su input rapidi.

Un'altra caratteristica interessante di Gravis era un interruttore per invertire il controller. Questa funzione è stata progettata per consentire ai giocatori mancini di giocare con il controller di gioco capovolto, quindi il D-pad e i pulsanti di fuoco erano rispettivamente a destra e sinistra. Ancora una volta, sebbene memorabili e interessanti, questi controller sono stati provati e abbandonati per la vera combinazione tastiera / mouse.

Mouse della tastiera

Agli albori dei giochi per PC, il movimento veniva effettuato utilizzando i tasti freccia della tastiera. I tasti sinistro e destro ruotano nelle rispettive direzioni, mentre le frecce su e giù si muovono avanti e indietro. Tuttavia, con l'avvento della telecamera a visione libera che utilizza un mouse negli sparatutto in prima persona, è nata la necessità di rimappare i tasti azione. La maggior parte dei giochi è ancora mappata con le frecce per impostazione predefinita, ma consente ai giocatori di associare i controlli ai tasti preferiti.

La vera origine della configurazione WASD si perde nelle nebbie della storia e della tradizione del gioco, ma Dennis "Thresh" Fong perdente Tom "Entropy" Kimzey nel 1997 nel primo torneo di Quake a livello nazionale. Sebbene non fosse il primo a utilizzare il connettore particolare, aveva vinto la partita per decenni standardizzando il layout.

Conoscere le origini del layout non spiega perché gli utenti preferiscono ancora l'input KB / M rispetto ai gamepad. Chiedi a dieci giocatori diversi e probabilmente otterrai dieci risposte diverse, dall'opzione di collegare un numero quasi illimitato di chiavi a "ciò a cui sono abituato". Tuttavia, la sensibilità è probabilmente la vera ragione per cui i giocatori scelgono il metodo. In effetti, il PC come macchina da gioco ha continuato ad evolversi e oggi l'intero mercato delle periferiche per PC incentrato sul giocatore è aperto, con centinaia di marche, modelli e opzioni diverse. tastiera ve fare facciate.

L'uso di un mouse per controllare la telecamera non può essere battuto con nessuna levetta analogica in termini di velocità con cui può ruotare di 180 gradi. La maggior parte dei giochi per console di oggi ha opzioni per aumentare la sensibilità delle levette per consentire una sensibilità simile a quella di un mouse, ma non è la stessa e spesso si traduce in ribaltamento. Il mouse è molto più sensibile, soprattutto per quelli con DPI elevati chiaramente progettati per i giochi.

Molti trovano anche la tastiera più reattiva. La maggior parte dei giocatori vorrà una tastiera meccanica più costosa su una tastiera a membrana o OEM poiché le tastiere meccaniche sono più tattili e affidabili. Inoltre, le tastiere consentono di accoppiare dozzine di altri tasti. Ad esempio, nei giochi di ruolo, i tasti numerici 1-9 spesso funzionano come slot di inventario di uso rapido. Invece di aprire l'inventario ogni tanto per usare solo quella pergamena di cui hai bisogno, premi il tasto numerico corrispondente. Questo tipo di mappatura non è possibile con i gamepad.

Per questi motivi, i giocatori PC, sia professionisti che dilettanti, continueranno a supportare la configurazione KB / M fino a quando non raggiungeranno la fattibilità di interfacce neurali o un'altra alternativa altrettanto potente ed efficiente per controllare i nostri giochi.

Non gamepad

Finora abbiamo esaminato i controller tradizionali. Quindi controller che assomigliano ai gamepad principali che usiamo oggi. Tuttavia, esiste un altro mondo di meccanismi di input che è radicalmente diverso dai metodi tradizionali. Questi non sono gamepad (o controller marginali).

Controller del battaglione d'acciaio

Il controller Steel Battalion è stato progettato appositamente per il gioco Capcom del 2005 con lo stesso nome. I giocatori hanno pilotato meccaniche giganti chiamate "serbatoi verticali" (VT). Con Steel Battalion, Capcom è uscito ambiziosamente per simulare le meccaniche più realistiche (e complesse) mai create.

Il controller Steel Battalion aveva 40 pulsanti, due aste di controllo, un cambio / acceleratore e tre pedali. Come esempio della natura complessa del gioco, all'avvio di VT, i giocatori dovevano premere una serie di pulsanti sul pannello di controllo per avviare le meccaniche dei vari sistemi. Secondo IGN revisione"[Ha] una delle curve di apprendimento più ripide di qualsiasi gioco Xbox fino ad oggi, a causa delle varie abilità che dovresti avere [e] il controller è sconosciuto."

Il controller e il gioco erano disponibili in un pacchetto da $ 200 in quel momento ed ora sono considerati un oggetto da collezione. Alla fine è stato ripubblicato, ma i pulsanti retroilluminati della console della nuova versione sono blu invece del verde dell'originale per distinguerlo dal pezzo da collezione.

Nintendo Zapper Lightgun

Tornando ai giorni del NES, abbiamo uno Zapper. A forma di pistola laser futuristica, lo Zapper era un metodo di input molto semplice costituito solo da un pulsante di attivazione e un sensore di luce sulla canna.

Il NES lampeggiava su uno schermo nero per un singolo fotogramma ogni volta che veniva premuto il grilletto. Nel fotogramma successivo, i bersagli attuali vengono disegnati sullo schermo oscurato. Il sensore di luce rileva un colpo misurando il livello di luce. Se viene rilevata la luce, il NES determinerà quale oggetto viene "catturato" per la durata del flash.

I due giochi compatibili con Zapper più popolari erano Duck Hunt e Hogan's Alley forniti con la console. Una manciata di altri sono stati rilasciati, ma mai catturati in Freedom Force e sulla Terra. C'erano anche diversi titoli che consentivano l'uso facoltativo di Zapper, tra cui Le avventure di Bayou Billy, The Masked Horseman e Operation Wolf. Questo ha sicuramente dimostrato che Nintendo è (fino ad oggi) uno dei produttori di console di gioco più creativi e più rischiosi quando si tratta di controller.

Controller Guitar Hero

Quando Guitar Hero è stato rilasciato nel 2005, è diventato un successo immediato. La musica con licenza di artisti famosi come Pantera, Stone Age Queens, Ozzy Osbourne e Blue Oyster Cult è stata popolare tra i fan del rock and roll di tutte le età sin dall'età di pochi, ma la chitarra aveva la forma di controller ride che hanno davvero fatto suonare le persone.

Il controller incluso era un'unità dall'aspetto di base a forma di piccola chitarra. C'erano cinque pulsanti sul collo, pulsanti Start e Select, un interruttore di risonanza sul corpo principale che poteva essere attivato da un movimento su o giù e da una leva di vibrazione. La chitarra era wireless e veniva fornita con un dongle collegato alla porta USB della PS3. È interessante notare che l'Xbox non richiedeva un dongle poiché utilizzava lo stesso wireless a 2,4 GHz del controller della chitarra.

Il gameplay e il metodo di input sono diventati così popolari che hanno generato diverse varianti del controller della chitarra. Ha anche lanciato una serie di sequel che aggiungono voce, batteria, sintetizzatori e altri strumenti al mix, e un concorrente chiamato Rock Band.

E altro ancora ...

I gamepad sono andati e venuti nel corso degli anni, ciascuno introducendo qualcosa di nuovo, migliorando le funzionalità esistenti o mostrando ai designer ciò che non includeranno in futuro. Questa evoluzione dei meccanismi di controllo continuerà in futuro poiché i produttori di console, PC e giochi continuano a immaginare nuovi modi per controllare i giochi. Al momento stiamo vedendo questo gioco in VR / AR.

Qui abbiamo presentato alcuni dei contributi più importanti negli ultimi 40 anni, ma non è affatto un elenco esaustivo. Noi facemmo non toccare nemmeno controller come HORI Racing Wheel Apex per i giochi di corse o Thrustmaster T-Flight Hotas X per i simulatori di volo. In ogni caso, ci sono stati molti modelli popolari destinati ai fan delle simulazioni di volo / di corsa che rientrano nella loro categoria.

Ci sono anche varianti sui gamepad che non fanno nulla di speciale, come InterAct PS ProPad per PlayStation 1 e 2 che aggiungono slow motion e auto a mani libere e fuoco rapido. Possiedo ancora un PS ProPad in quanto è uno dei miei controller preferiti di tutti i tempi. Non ce n'è uno che rende la nostra lista particolarmente memorabile per te? Ricordiamoli nei commenti.